Herausgefordert sich zu entscheiden – Die Stanley Parable

Die Stanley Parable ist laut Hersteller eine „exploration of story, games, and choice“ und schafft es dabei ein Liebling sowohl der Kritiker_innen und Spieler_innen zu sein.

Lange habe ich das Spiel an mir vorbei gehen lassen. Ich habe den ersten Hype mitbekommen und fand, das Spielprinzip klingt langweilig. Beim letzten Steam Sale gab ich mir jedoch einen Ruck und kaufte es. Kurz und knapp lautet die Idee des Spiels wie folgt. Stanley arbeitet jeden Tag im Büro und führt dort Befehle aus, die ihn via Bildschirm erscheinen. Eines Tages erscheinen keine Befehle mehr und Stanley versucht die Ursachen dafür herauszufinden. In der First-Person-Perspektive bewegt man sich durch den menschenleeren Firmensitz. Währenddessen gibt es permanent eine Erzählstimme, die an jedem Entscheidungspunkt/Weggabelung spricht und somit die Story des Spiels lenkt, Hinweise oder Hintergrundinformationen gibt.

Entscheidungen im Spiel

Das Spiel hat mich ein ganzes Wochenende gebannt. Dabei ist es die Kunst der Stanley Parable Spieler_innen herauszufordern immer wieder nach Wegen zu suchen, das Spiel zu beenden. Beim ersten Versuch als Stanley zu erfahren, was passiert ist, ging es nicht zur Mind Control Facility, sondern es wurde vorher links, in einem mit „Escape“ beschrifteten Gang abgebogen. Das Ende, eines von vielen, gab das Gefühl, sofort die richtige Entscheidung getroffen zu haben. Durch Informationen über das Spiel und einen Abspann fühlte man sich belohnt. Danach starb Stanley und das Spiel begann erneut. Beim zweiten Mal wurde das Spiel im Sinne des Erzählers, der mich die ganze Zeit begleitete, gespielt. Die Mind Control Maschine wurde abgeschaltet und Stanley gelangte in so etwas wie Freiheit. Dabei war jedoch klar, dass sich vor Stanley nicht auf einmal eine echte Welt öffnete, sondern es sich beim Ausgang nur um eine Illusion handeln konnte. Hat der_die Spieler_in gewonnen? Schwer zu sagen! Ab diesem Zeitpunkt war ich angefixt. Man konnte das Spiel konsequent gegen den Erzähler spielen, also nie seinen Anweisungen folgen oder spielte einen Mix aus Annahme und Ablehnung. Das Spiel verführt herauszufinden an welchen Orten Spieler_innen Entscheidungen treffen können und welche Auswirkungen es auf die Beziehung zum Erzähler hat. Dabei trifft man bewusst unethische Entscheidungen (Baby in die Flammen fahren lassen), quälte Stanley (viermal springt man von einem Turm um den Erzähler traurig zu machen), begann mehrere Male Selbstmord (Als Lösungsweg).

Das Spiel hat ein großartiges Konzept. Es zwingt Spieler_innen darüber zu reflektieren warum sie Entscheidungen treffen. Auch in den Momenten in denen man sich gegen die Anweisung des Erzählers stellt, erhält man das Gefühl dem Plot zu folgen. Es stellt sich also die Frage: Wurden Entscheidungen unbeeinflusst oder durch Manipulation getroffen.

Videospiele sind immer mit einer limitierten Wahl an Entscheidungsmöglichkeiten versehen. Egal ob es sich um Open-World oder 2D Jump’n Run handelt. Nur das was der Code des Spiels zulässt ist machbar und an diese Möglichkeiten sind Spieler_innen gebunden. Zwar kann die Community eines Spiels anfangen die Möglichkeiten durch Mods zu verändern oder zu erweitern, aber alles in allem bleiben die Entscheidungsmöglichkeiten begrenzt. Die Stanley Parable schafft mit einer simplen (im Vergleich zum Aufwand anderer Spieleproduzenten) Umsetzung Spieler_innen genau das zu verdeutlichen. Das Spiel motiviert die eigenen Entscheidungen außerhalb des Spiels zu reflektieren. Spielt man die Stanley Parable so, dass man kurz vor der Mind Control Facility links abbiegt, teilt der Erzähler mit, dass folgt man diesem Gang weiter, Stanley sterben wird. In der Tat stirbt man wenig später. Aber kurz zu vor betreten Spieler_innen eine Art Galerie, in der die zentralen Grafikobjekte des Spiels vorgestellt und beschrieben werden. Eine Erzählerinstimme (!) stellt in diesem Raum die Frage, ob Stanley jemals gelebt hat, wenn Programmierer_innen und Designer_innen des Spiels schon immer im Code die Idee von Stanleys Tod implementierten. Wieder zeigt das Spiel hier, Entscheidungen werden nicht frei von Spieler_innen getroffen, sondern wurden von den Macher_inne_n des Spiels vorgegeben. Mir ist kein Spiel bekannt, dass dieses Prinzip so deutlich macht wie die Stanley Parable. Wen sich darüber beschwert wird, dass die Stanley Parable sich dem Thema der „freien Wahl“ nicht adäquat nähert, dann liegt es eher daran, dass nicht verstanden wird, es geht nicht darum was im Spiel passiert, sondern darum, was durch das Spiel in der_dem Spieler_in ausgelöst wird.

Vor der Mind Control Facility links abbiegen

Vor der Mind Control Facility links abbiegen

Die Stanley Parable als Simulacrum

Das Spielprinzip gibt darüber hinaus aber auch andere spannende Ansatzpunkte. Die ständige Wiederholung des Plots im Spiel erinnert an das Konzept eine Simulacrums. Simulacras sind sich von der Realität unterscheidende Virtualitäten, die sich verselbstständigen und immer wieder Kopien von sich erstellen. Es entsteht eine machtvolle Kopie ohne Bezug zum Original. Die Mächtigkeit der Kopie äußert sich wiederum darin, dass sie die übriggebliebenen Reste der Realität durch ihre Präsenz beeinflusst. Jean Baudrillard hat das Konzept im 1. Golfkrieg beschrieben. Sein Aufsatz „The Gulf War Did Not Take Place“ veranschaulichte das Konzept anhand der medialen Inszenierung des Golfkrieges und deren Auswirkungen auf die US-Amerikanische Bevölkerung.

Im Baudrillard‘schen Sinn ist die Stanley Parable kein so mächtiges Medium, dass es schafft die Sicht und Handlung einer ganzen Gruppe außerhalb des Spiels permanent zu beeinflussen, aber das Motiv des Simulacrums findet sich häufiger im Spiel wieder. Dazu zählt zum Beispiel die Idee, dass immer wieder von selben zeitlichen Punkt im Büro von Stanley gestartet wird, mit derselben Einleitung durch denselben Erzähler und wie daraus folgend sich eine andere Virtualität im Spiel entwickelt. Es gibt eine Passage im Spiel in dem der Erzähler Spieler_innen konsequent für eine Lösung immer wieder mit leicht abgewandelten Darstellungen des Spiels konfrontiert. Zu vor hat Stanley Entscheidungsmöglichkeiten abgelehnt und laut Erzähler die Story kaputt gemacht. Im Versuch diese zu reparieren durchläuft man gleiche, aber in Nuancen verschiedene Ablaufe der Geschichte bis letztlich alles zusammenbricht. Charmant sind dabei die kleinen Referenzen zu anderen kanonischen Videospielen der Zeit wie Portal 2 und Minecraft oder die Referenz auf Spielsituationen, wie dem Glitch aus der Map herauszufallen, die viele Spieler_inne_n sicherlich erfreuen.

Bedeutung wird im Spiel nicht konstruiert in dem Spieler_innen einer Story nachgehen, die in einen glorreichen und schweren Endkampf mit einem Endgegner mündet. Bedeutung konstruiert sich in diesem Spiel über die vielen Handlungen der Spieler_innen und der einsetzenden Reflexion über diese. Mit zunehmender Anzahl an Versuchen verabschiedet man sich zunehmende von der zunächst überbordenden Story-Line der Mind Control Facility. Die Idee dahinter scheint zu plump und dient eher als Aufhänger um Spieler_innen einen Einstieg zu bieten. Im klassisch post-strukturalistischen Sinne gibt es an den vielen Ecken des Spiels kleine Brocken, die dem Tun im Spiel ein bisschen mehr Bedeutung verleihen und zeigen, die Bedeutung des Spiels ist eine Verhandlungssache zwischen Produzent_inn_en und Konsument_inn_en. Daraus folgt ebenfalls, dass generierte Bedeutungen nicht universell sondern immer individuell sind. Jede Möglichkeit das Spiel zu meistern bietet den Spieler_innen neue Anlässe ihre Entscheidungswege zu reflektieren, was im Kern letztlich auch zum zentralen Motivationsfaktor im Spiel wird. Glücklicherweise widerstehen die Macher_innen des Spiels der Versuchung starre Antworten zu geben und beschränken sich darauf einen kritischen Prozess bei den Spieler_inne_n auszulösen.

Die Erzählperspektiven im Spiel

Ein weiterer interessanter Aspekt des Spiels ist der Erzähler, dessen Rolle im Spiel erheblich schwankt. Hat man zunächst den Eindruck es handelt sich um einen „Allwissenden Erzähler“ bricht dessen Rolle je nachdem wie sich Stanley entscheidet. Vom bereits genannten „Allwissenden Erzähler“ reicht die Bandbreite hin zu einer externen Fokalisierung, in der dem Erzähler das Innenleben Stanleys nicht mehr zugänglich und bekannt ist. In einigen Szenarien des Spiels verlässt der Erzähler seine Position komplett und wird selbst Akteur des Spiels. Als Stanley sich als Figur „auflöst“, wirft sich die Frage der Relevanz von Erzähler_innen auf, wenn es keine Figuren oder Akteure gibt, die bereit sind eine mögliche Handlung zu tragen. Im Falle des Spiels wirkt der Erzähler hilflos, leer und verzweifelt. In dieser einen Szene verlässt der_die Spieler_in die First-Person-Perspektive des Spiels und sieht das erste Mal In-Game Stanley aus der Third-Person-Perspektive. Während sich Stanley in dieser Szene nicht bewegt und auf nichts reagiert winselt der Erzähler und bittet Stanley zurückzukommen. Scheint es an vielen Stellen des Spiels so, als ob der Erzähler Macht über Stanley / die Spieler_innen hat, ist es in dieser Situation umgekehrt. Macht ist somit angelegt als eine Beziehung zwischen Stanley und dem Erzähler und reziproke proportional, was aus dem Spiel noch viel mehr einen Machtkampf zwischen Erzähler und Stanley macht.

Nun sagt der Name des Spiels, dass es sich hier um eine Parabel handelt. Die Stanley Parable ist auf so vielen Ebenen des philosophischen und medientheoretischen Diskurses aktiv, dass man sich schwer damit tut, den einen Punkt zu finden, der als das zentrale Gleichnis des Spiels gelten kann. Eigentlich bin ich darüber auch froh weil es die Idee des Spiels auch in die Analyse weiter trägt.

Die Stanley Parable ist, mehr als viele andere Spiele, durchzogen von theoretischen Konzeptionen, was sie zu einem idealen Fallbeispiel der Medienanalyse macht und als Bildungsspiel für zum Beispiel Studiengänge mit einem Schwerpunkt in Medienanalyse qualifiziert.

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