80 Days

Die mobile Umsetzung des Romanklassikers in 80 Tagen um die Welt hat kürzlich auf dem 17. Indie Game Festival den Preis für „Excellence in Narrative“ gewonnen.

Spieler_innen übernehmen die Rolle des französischen Dieners Passepartout. Als Passepartout hilft man dem wohlhabenden Mr. Fogg die Welt in 80 Tagen zu umrunden. Hierfür sucht man die Route aus, kauft Gegenstände, sorgt sich um Geld und Hotels. Zwischen der Wegfindung, dem Sorgen ums Wohlbefinden von Fogg und den Reisen selbst, hat Passepartout eine Vielzahl an Begegnungen mit der örtlichen Bevölkerung. In Text-Abschnitten während der Reise etwa schlägt sich Passepartout mit einem anderen Passagier um einer Frau zu helfen. Andere Szenen sind das Helfen in der Küche vom Hotel um ein paar Pfund hinzu zu verdienen. Das Spiel ist alles in allem eine sehr gut umgesetzte Hommage an Jules Vernes Roman.

Die vielen kleinen Konversationen, die Spieler_innen als Passepartout durchleben sind der wahre Schatz des Spiel. Gespräche können je nach Laune und Situation besonders lang oder kurz sein. Spieler_innen haben die Möglichkeiten mit Antworten Einfluss auf den Gedprächsverlauf und daraus resultierende Aktionen zu nehmen. damit wird auch der Charaketer von Passepartout zu beeinflusst. je nachdem wie Passepartouts Charakterbild ist wird auch die Beziehungen zu Fogg beeinföusst. Der Pool an Geschichten und Ereignissen im Spiel ist so umfangreich, dass ich mir diesen Umfang von manchen Vollpreistitel für Konsole oder PC  wünschen würde.

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Hinzukommen die vielen kleinen eingebauten  Überraschungen. Wie froh war ich als ich zügig mit der Transsibirischen Eisenbahn gen Pazifik kam. Meine Fahrt geplant von Yokohama nach San Francisco bekam aber eine unglückliche Wendung. Dank widrigem Wetters drehte der Kapitän ab und setzte mich in Hawaii ab. Dort saß ich, kein Geld und viele verlorene Tage im Wettlauf gegen die Zeit. Ausführlicher mit den Spielmechaniken hat sich übrigens Emily Short’s Interactive Storytelling auseinandergesetzt.

Allerdings muss man auch kritisch anmerken, dass die Glorifizierung des Erlebens von 80 Tage um die Welt einhergeht mit der Glorifizierung des British Empires.  Zu Beginn des Spiels sagt Mr. Fogg sinngemäß, dass es keinen Platz auf der Welt gibt, in dem ein britischer Staatsbürger nicht sicher sei. Das British Empire ist als Schutz-, Reise- und Handelsraum gezeichnet. Aber das Spiel macht nicht die negativen Folgen des Kolonialismus zum Thema. Viel mehr muss man sich fragen, inwiefern solch ein Spiel dazu beiträgt, das imperial subject aufrecht zuerhalten, bzw. den Diskurs zu bedienen, aber die dazugehörige epistemische Gewalt zu verschleiern. Hinzukommend ist Passepartout als Franzose ebenfalls ein Profiteur kolonialen Ordnung.  These Heterogenous Tasks hat sehr gut die Problematiken der Figuren herausgearbeitet, sowie, wie derStatus von Fogg und Passepartout als koloniale Subjekte und deren wirtschaftliche Stellung das Gewinnen einer Wette um „80 Tage um die Welt“, erst möglich macht.

Fogg is able to carry out the journey not only because of his personal wealth; that, alone, will almost never get you around the world. (It might be possible with some severe optimisation.) Rather, his status as an upper-class Brit gives him effectively unlimited credit at banks; even the money you make yourself, through the trading of luxury goods to specific destinations, is often only possible because of this unlimited credit.

Im Spiel selbst vergeht kein Dialog von Passepartout ohne, dass er die Gesprächspartner nicht auch exotisiert. Selbst simple Dinge, wie eine am Hafen flanierende Person sind dann fazinierend, spannend, fremd und einzigartig.  Das Spiel übernimmt diese Exotisierungen aus der Romanvorlage, aber 142 Jahre nach dem erscheinen des Romans hätte ich mir gewünscht, dass die Spielemacher_inn_en hier reflektierter an einer Umsetzung arbeiten.

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